Mit „Star Trek: Infection“ verbinden die Entwickler zwei Genres, die bislang kaum Berührungspunkte hatten: Die traditionsreiche Sci-Fi-Welt von Star Trek und das psychologisch dichte Horrorszenario in Virtual Reality. Was zunächst nach einem gewagten Stilbruch klingt, entpuppt sich als immersives, narrativ ambitioniertes Projekt – und setzt Maßstäbe für die Zukunft des VR-Gamings.
Atmosphärischer Bruch mit Tradition
„Star Trek: Infection“ katapultiert Spieler in das 24. Jahrhundert, mitten in eine Krisensituation an Bord eines abgelegenen Forschungsaußenpostens nahe der Neutralen Zone. Statt diplomatischer Missionen erwartet sie dort ein düsteres Szenario: Ein unbekannter Parasit verbreitet sich unter der Crew, verwandelt sie in groteske Mutationen und ruft Wahnhalluzinationen hervor. Die Crew der USS Resolute, darunter auch der Spieler, kämpft in einer klaustrophobisch engen Umgebung nicht nur ums Überleben, sondern um den Erhalt ihrer geistigen Gesundheit.
Damit verlässt das Spiel bewusst die helle, optimistische Tonalität klassischer Star Trek-Erzählungen. An deren Stelle treten psychologischer Horror, moralische Dilemmata und ein Gameplay, das sich stark an Titeln wie „Resident Evil 7“ oder „Amnesia“ orientiert – jedoch vollständig in einem bekannten Science-Fiction-Kontext.
Spielmechanik: Immersion, Interaktion, Isolation
Im Zentrum von „Star Trek: Infection“ steht die vollständige VR-Integration. Das Spiel wurde exklusiv für Headsets wie Meta Quest 3, PlayStation VR2 und Valve Index entwickelt und nutzt dabei Eye-Tracking, haptisches Feedback und 3D-Audio, um ein Maximum an Immersion zu erzeugen. Spieler interagieren mit Holopads, analysieren biologische Proben oder verriegeln Schotts per Handsteuerung. Die Umgebung reagiert dynamisch auf Stresslevel und Verhalten des Spielers – Flashbacks, verzerrte Stimmen und plötzlich auftretende Raumverzerrungen erzeugen eine bedrohliche Atmosphäre.
Spannend ist dabei besonders die Implementierung eines „Kognitiven Belastungs-Indikators“: Je mehr Stress der Avatar erleidet, desto stärker verändern sich Wahrnehmung und Steuerungsmöglichkeiten. Ein Feature, das laut Produzentin Alina Voss „nicht nur die Immersion fördert, sondern auch Star Treks zentrale Fragestellung nach Menschlichkeit in Extremsituationen neu interpretiert“.
Star Trek neu gedacht – und doch dem Kern treu
Fans des Franchise mögen sich fragen: Passt Horror wirklich zu Star Trek? Die Antwort liegt im Detail. Bereits in früheren Serien wie „Star Trek: The Next Generation“ (z. B. Episode „Genesis“) oder „Deep Space Nine“ wurden düstere Themen wie genetische Mutationen oder mentale Instabilität behandelt. „Star Trek: Infection“ geht einen Schritt weiter, indem es diese Themen nicht nur zeigt, sondern interaktiv erfahrbar macht.
Damit folgt das Spiel einem Trend, den das Franchise zuletzt mit Serien wie „Star Trek: Picard“ oder „Strange New Worlds“ erfolgreich verfolgt hat: Der Mut zur thematischen Vielfalt. Laut einer Studie von Nielsen (2024) fordern 64 % der Zuschauer:innen von klassischen Marken mehr Genre-Experimente und narrative Tiefe. „Infection“ liefert genau das – und erweitert damit den Kanon, statt ihn zu verformen.
Horror in Virtual Reality: Ein wachsender Markt
Mit dem Schritt in die Horror-VR-Welt positioniert sich „Infection“ auch strategisch klug. Laut Statista werden bis 2026 weltweit über 39 Millionen aktive VR-Nutzer erwartet (Statista, 2024). Besonders beliebt sind dabei immersionsstarke Inhalte mit psychologischer Tiefe: Das Horror-Genre erzielt laut dem Branchenreport VR Insights: Market pulse Q1/2025 derzeit mit 21 % den höchsten Nutzer-Zuwachs unter allen VR-Inhalten.
„Star Trek: Infection“ befindet sich damit in einer dynamisch wachsenden Nische – und zeigt, wie sich etablierte Lizenzmarken erfolgreich in neue Technologien integrieren lassen.
Konzeptioneller Spagat: Innovation trifft Canon
Die Entwickler bei Red Nebula Studios – einem von ViacomCBS gegründeten Satellite-Studio – standen vor der Herausforderung, klassische Sci-Fi-Elemente mit psychologischem Horror zu verknüpfen, ohne die Lore zu verletzen. Dafür wurde ein unabhängiger Kanon-Zirkel eingerichtet, dem u.a. Ex-Trek-Autor David Mack beratend zur Seite stand. Ergebnis ist ein Spiel, das technologische Plausibilität bietet (z. B. durch biotechnologisch erklärbare Mutationen), aber auch Widersprüche eingebaut hat, die zur Spielmechanik beitragen: Welche Beobachtungen sind real, welche durch den Parasiten manipuliert?
Spieler agieren überwiegend solo, können aber in bestimmten Passagen über Hololink-Kontakte andere Mitglieder der Crew unterstützen – oder deren verzerrte Realitäten triggern. Der Wiederspielwert steigt durch multiple Enden, die auf moralischen Entscheidungen basieren.
Drei Einstiegstipps für Trek-Fans mit schwachen Nerven
- Kalibrierte Immersion: Beginnen Sie mit reduzierter Immersionsintensität (z. B. ohne vollen 3D-Sound), um sich schrittweise an das Horror-Element zu gewöhnen.
- Interaktive Hilfesysteme nutzen: Die implementierte KI-gestützte Datenbank „ZURA“ hilft zu jedem Zeitpunkt mit Erklärungen zu Symptomen, pathogenem Verhalten und moralischen Abwägungen.
- Serienbezug herstellen: Wer vorab Episoden wie „Schisms“ (TNG S6E5) oder „Whispers“ (DS9 S2E14) schaut, kann das Setting und die Narrative deutlich besser einordnen.
Ein neues Kapitel für Star Trek und VR-Gaming
„Star Trek: Infection“ ist mehr als ein Experiment. Es markiert den Beginn einer neuen Stilrichtung innerhalb eines der langlebigsten Franchises der Popkultur. Die Kombination aus psychologischem Horror, narrativer Tiefe und technischer Innovationskraft zeigt, welches Potenzial in der Verbindung klassischer Universen mit neuen Gaming-Technologien liegt. Für die VR-Branche ist das Spiel ein Paradebeispiel für den Sprung vom Tech-Spielzeug zur ernstzunehmenden Erzählplattform.
In einer Zeit, in der sich viele Franchises in Nostalgie verlieren, ist „Infection“ ein mutiger Schritt nach vorn – in unbekannte digitale Welten.
Welche Erfahrungen habt ihr mit „Star Trek: Infection“ gemacht? Diskutiert mit uns in den Kommentaren oder auf unseren Social-Media-Kanälen – und lasst uns wissen, wohin euch diese Reise durchs Dunkel geführt hat.